La técnica experimental se ha extendido de forma muy importante en las ciencias sociales durante las últimas décadas. A veces llega, sin embargo, a extremos impresionantes.
El próximo miércoles nos visita aquí en Yale, en el programa de Order, Conflict and Violence, Alexander Haslam. Un profesor de psicología social de la Universidad de Exeter, que condujo un experimento simulando una cárcel, que estuvo patrocinado por la cadena BBC, pero que estuvo realizado bajo estándares científicos (es decir, cumpliendo ciertos requisitos éticos). El experimento se parece mucho al que se condujo en Stanford por el psicólogo Zimbardo, el llamado "Stanford Prison Experiment" (SPE), que inspiró luego la peli alemana Das Experiment, pero es un poco menos realista. Hoy en día, los estándares éticos que hay que cumplir para poder llevar a cabo experimentos con humanos, son un poco más rigurosos que hace un par de décadas o tres (o los de los años 60s, cuando se condujo el experimento de Milgrom en Yale).
Como cuentan Haslam y Reicher en un artículo de la British Psychological Society (año 2006; número 45: 1-40) su experimento de 2001 consistió en los siguiente:
"Over a period of 8 days, the study examined the behaviour of 15 men who were
placed in a social hierarchy of guards and prisoners within a purpose-built environment. Their behaviour was video- and audio-recorded over the entire period, and this was complemented by daily psychometric and physiological measures. The video data were edited into four 1-hour long documentaries screened in May 2002 (Koppel & Mirsky, 2002). The aim of the study was not to simulate a prison (which, as in the SPE, would have been impossible on ethical and practical grounds) but rather to create an institution that in many ways resembled a prison (but also other hierarchical institutions such as a school, an office, a barracks; see Morgan, 1979) as a site to investigate the behaviour of groups that were unequal in terms of power, status, and resources. What is critical, then, is not that the study environment replicated a real prison (which no such environment ever could),
but that it created inequalities between groups that were real to the participants".
Analizaron el comportamiento de los individuos -puestos en una situación jerárquica (dominadores y subordinados) a nivel de obediencia, creación de identidades, y relación entre ellos. En fin, a ver que nos cuenta de los "findings" del experimento. Por suerte, se ve que acabó mucho mejor que el de la peli.
Ah, y de paso, en la cena, le preguntaré al experto qué opina sobre el tema de los videojuegos;)
El próximo miércoles nos visita aquí en Yale, en el programa de Order, Conflict and Violence, Alexander Haslam. Un profesor de psicología social de la Universidad de Exeter, que condujo un experimento simulando una cárcel, que estuvo patrocinado por la cadena BBC, pero que estuvo realizado bajo estándares científicos (es decir, cumpliendo ciertos requisitos éticos). El experimento se parece mucho al que se condujo en Stanford por el psicólogo Zimbardo, el llamado "Stanford Prison Experiment" (SPE), que inspiró luego la peli alemana Das Experiment, pero es un poco menos realista. Hoy en día, los estándares éticos que hay que cumplir para poder llevar a cabo experimentos con humanos, son un poco más rigurosos que hace un par de décadas o tres (o los de los años 60s, cuando se condujo el experimento de Milgrom en Yale).
Como cuentan Haslam y Reicher en un artículo de la British Psychological Society (año 2006; número 45: 1-40) su experimento de 2001 consistió en los siguiente:
"Over a period of 8 days, the study examined the behaviour of 15 men who were
placed in a social hierarchy of guards and prisoners within a purpose-built environment. Their behaviour was video- and audio-recorded over the entire period, and this was complemented by daily psychometric and physiological measures. The video data were edited into four 1-hour long documentaries screened in May 2002 (Koppel & Mirsky, 2002). The aim of the study was not to simulate a prison (which, as in the SPE, would have been impossible on ethical and practical grounds) but rather to create an institution that in many ways resembled a prison (but also other hierarchical institutions such as a school, an office, a barracks; see Morgan, 1979) as a site to investigate the behaviour of groups that were unequal in terms of power, status, and resources. What is critical, then, is not that the study environment replicated a real prison (which no such environment ever could),
but that it created inequalities between groups that were real to the participants".
Analizaron el comportamiento de los individuos -puestos en una situación jerárquica (dominadores y subordinados) a nivel de obediencia, creación de identidades, y relación entre ellos. En fin, a ver que nos cuenta de los "findings" del experimento. Por suerte, se ve que acabó mucho mejor que el de la peli.
Ah, y de paso, en la cena, le preguntaré al experto qué opina sobre el tema de los videojuegos;)
No sé yo si tiene mucho que ver. :)
A mi la peli no me gustó mucho, pero le iré a ver este miércoles. A ver qué cuenta.
La presentación de Haslam fue espectacular. Muy muy bueno.
Le pregunté por el tema de videojuegos, y me contó:
- es un tema sobre el que no hay un consenso claro. no hay evidencia firme en una u otra direccion. no parece que haya evidencia firme que la gente que juega a videojuegos violentos tiene comportamientos violentos.
-ademas, hay toda una serie de factores que correlacionan con "jugar a videojuegos", como clase social, educacion, etc. y que pueden ser explicativos de "violencia" tambien.
-en todo caso, ha habido ciertas investigaciones que han dado evidencia de lo siguiente: si bien los videojuegos no producen a gente mas violenta, si que hacen a los violentos "mas eficaces". es decir, el hecho de estar disparando delante de una pantalla hace que, si decidimos ponernos a disparar en la vida real, seamos mas capaces de matar (por ejemplo, porque hemos desarrollado la punteria). Pero no solo eso, el videojuego tambien nos ayuda a vencer el miedo a matar. Hay mucha evidencia que en guerras como la Gran Guerra o la Segunda Guerra Mundial muchos soldados eran incapaces de disparar sus escopetas (hay un libro sobre el tema muy interesante, ahora no recuerdo el nombre): los seres humanos pueden sufrir grandes dosis de stress a la hora de disparar un arma. Los videojuegos pueden ayudar, con lo que es la simulacion, a superar este tipo de stress.
Asi que nada, si bien no hacen a la gente mas violenta (y tenemos a gente como Alex que son hiper pacificos a pesar de ser jugadores), los videojuegos hacen a los potenciales asesinos mas bravos y eficaces.
En eso estoy de acuerdo.
Y a los pilotos de avión mejor preparados, y a los cirujanos más precisos, y a los soldados o policías más certeros, y a los conductores más habilidosos. Pero eso los juegos de acción/simulación.
De la misma manera que los juegos de estrategia desarrollan la habilidad de planificar/prever/anticipar y jugar con distintos escenarios.
No son más que juegos. La maldad no está en ellos, sino en las personas.
¡Al fin coincidimos!